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<title>Mod (Computerspiele)</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Mod (Computerspiele)</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p>Eine <b>Mod</b> oder <b>Modifikation</b> (auch <i>der</i> Mod; von <a href="Englische_Sprache" title="Englische Sprache">englisch</a> <b>modification</b>) ist eine üblicherweise kostenlose, meist von Hobby- oder selten auch beruflichen <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Spieleentwicklern</a> erstellte Erweiterung bzw. Veränderung eines bereits veröffentlichten <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspiels</a>. In engerem Sinne bezeichnet <i>Mod</i> eine bestimmte Kategorie von Computerspielmodifikationen. Die Arbeit an solchen Mods sowie deren Anwendung in Spielen wird als <b>Modding</b> bezeichnet.
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Begriffliche_Abgrenzung">Begriffliche Abgrenzung</h2></div>
<p>Für die verschiedenen Möglichkeiten von Computerspielmodifikationen und -erweiterungen haben sich verschiedene Bezeichnungen etabliert:
</p>
<ul><li><b>Ergänzungssets</b> (<i><a href="Computerspiel-Erweiterung" title="Computerspiel-Erweiterung">Add-ons</a></i>, <a href="Downloadable_Content" title="Downloadable Content">Downloadable Content</a> (DLC)) bieten meist eine Erweiterung der Handlung, <a href="Level_(Spielabschnitt)" title="Level (Spielabschnitt)">Level</a>, neue <a href="Geometrische_Modellierung" title="Geometrische Modellierung">3D-Modelle</a>, Waffen o.&nbsp;ä.; das grundsätzliche Spielprinzip sowie meist auch die originalen Spielinhalte bleiben dabei unverändert und werden durch die neuen Inhalte lediglich ergänzt. Während der Begriff <i>Add-on</i> die englische Bezeichnung für Ergänzungsset im Allgemeinen darstellt und es sich dabei auch um einen <i>DLC</i> handeln kann, werden unter dem Begriff <i>Downloadable Content</i> ausschließlich vom Spielehersteller veröffentlichte Zusatzinhalte zu einem bereits bestehenden Spiel verstanden, die online heruntergeladen werden können. DLCs sind meistens kostenpflichtig.</li>
<li><b>Mutatoren</b> (v. <a href="Lateinische_Sprache" class="mw-redirect" title="Lateinische Sprache">lat.</a>: <i>mutare</i>, „(ver)ändern“, „tauschen“) sind dynamisch zuschaltbare Programmveränderungen, die kleine und begrenzte Veränderungen am Spiel vornehmen, z.&nbsp;B. das Spieltempo erhöhen oder andere Spielregeln aktivieren. Mutatoren sind hauptsächlich in der <i><a href="Unreal_(Computerspielreihe)" title="Unreal (Computerspielreihe)">Unreal</a></i>-Reihe verbreitet.</li>
<li><b>Mods</b> (im engeren Sinne) nehmen eine Vielzahl von Ergänzungen und Veränderungen vor, wie z.&nbsp;B. der Komplettaustausch des Waffenarsenals oder einfach nur die Überarbeitung zahlreicher bereits vorhandener 3D-Modelle, <a href="Textur_(Computergrafik)" title="Textur (Computergrafik)">Texturen</a>, Level, oder Audiodaten. Wie <i>Ergänzungssets</i> behalten sie das Spielprinzip (zumindest zu großen Teilen) bei, verändern die originalen Spielinhalte jedoch grundlegend.</li>
<li><span id="Total_Conversion"></span><b>Total Conversions</b> (<a href="Englische_Sprache" title="Englische Sprache">engl.</a> für „vollständige Umwandlung“) modifizieren das Spiel völlig. Es bleibt lediglich die <a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engine</a> erhalten. Dabei kommen dieselben Veränderungen wie bei <i>Mods</i> zum Tragen, zusätzlich aber oft auch Veränderungen im grundlegenden Spielprinzip oder beispielsweise die Implementierung eines völlig neuen Szenarios oder eigener <a href="Fangame" title="Fangame">Fangames</a>.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li><b>Standalone-Mods</b> sind Mods oder Total Conversions, die inklusive einer Kopie der originalen Spiel-Engine vertrieben werden, und somit vollständig ohne das Originalspiel lauffähig sind.</li>
<li><b>Engine-Mods</b> stellen nicht vom Original-Hersteller erstellte, weiterentwickelte Versionen der Engine eines Spiels dar, die sowohl Fehler beheben als auch neue Funktionen hinzufügen können.</li>
<li><b><a href="Inoffizieller_Patch" title="Inoffizieller Patch">Inoffizielle Patches</a></b> sind Anpassungen einer kommerziellen Software (häufig Spiele) durch die Nutzergemeinde, ausschließlich zur <a href="Programmfehler" title="Programmfehler">Fehler</a>- oder Mängelbehebung (z.&nbsp;B. technische Limitierungen oder Kompatibilität). Diese Mod-Sonderform grenzt sich von anderen Mod-Arten dadurch deutlich ab, dass (Spiel-)Prinzip, Balancing und Inhalt explizit <i>nicht</i> verändert oder erweitert werden, sondern ausschließlich die Ursprungsvision der ursprünglichen Entwickler für die Software versucht wird zu stärken. Motivation diese zu erstellen ist typischerweise fehlender oder ausgelaufener offizieller Support (<a href="Abandonware" title="Abandonware">Abandonware</a>) und erlangen typischerweise die Akzeptanz der Nutzergemeinde als „offizielle“ Supportfortführung.</li></ul>
<p>Die Grenzen zwischen den Kategorien sind teilweise fließend; Mischformen sind möglich. Viele Spieler bevorzugen es deshalb, allgemein von „einer Mod“ zu sprechen, wenn es sich um eine abgeänderte Version eines Originalspiels handelt, egal wie zahlreich die vorgenommenen Veränderungen sind.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Begriffserklärung"><span id="Begriffserkl.C3.A4rung"></span>Begriffserklärung</h2></div>
<p>Die Art, in welcher eine Mod das betreffende Spiel verändert oder ergänzt, wird lediglich durch die Möglichkeiten der betreffenden <a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engine</a> und die Kreativität der Mod-Entwickler begrenzt, die sich in der Regel aus der <a href="Fan" title="Fan">Fanszene</a> heraus zusammentun.
</p><p>Oft unterstützen Spiele-Firmen selbst auch die Mod-Entwicklung, da sie eine vergleichsweise günstige Möglichkeit darstellt, das bereits fertiggestellte PC-Spiel zu ergänzen und somit für den Käufer noch attraktiver zu machen. Dazu veröffentlichen die Spieleentwicklungsfirmen spezielle Editoren und <a href="Software_Development_Kit" title="Software Development Kit">Software Development Kits</a> zur Veränderung ihrer Spiele. Andernfalls wird seitens der Mod-Entwickler vereinzelt auch auf Techniken des <a href="Reverse_Engineering" title="Reverse Engineering">Reverse Engineering</a> zurückgegriffen.
</p><p>Wann sich der Begriff <i>Mod</i> für die Veränderung eines Computerspiels durchsetzte und woher er genau kommt, gilt als umstritten. Belegt ist jedoch, dass seit der Mitte der 1990er Jahre bei dem Spiel <i><a href="Quake" title="Quake">Quake</a></i> der Begriff des <i>Patches</i> sowie bei dem Spiel <i><a href="Doom_(1993)" title="Doom (1993)">Doom</a></i> die Abkürzung <i>WAD</i> (für <i>Where’s all the data?</i> Wo sind die ganzen Dateien?) neben <i>Mod</i> Verwendung findet. Ebenso die Formulierung <i>Game-Hack</i> (engl. für Spiele-<a href="Hack" title="Hack">Hack</a>) ist belegt, jedoch heute unüblich (siehe auch Quake).<sup id="cite_ref-Sotamaa_2-0" class="reference"><a href="#cite_note-Sotamaa-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-Doomworld_Gloassary_3-0" class="reference"><a href="#cite_note-Doomworld_Gloassary-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die privaten Ersteller von Modifikationen werden landläufig als <i>Modder</i> bzw. <i>Modderin</i> bezeichnet. Es handelt sich hierbei um einen weiteren <a href="Anglizismus" title="Anglizismus">Anglizismus</a>, der sich aus dem Wort <i>modification</i> gebildet hat, der, zumindest im Deutschen, auch als Abkürzung für <i>Modifikations-Ersteller</i> verstanden werden kann. Auch andere Ausdrücke für private Modifikationsersteller können gelegentlich vorkommen, wie z.&nbsp;B. <i>Maker</i> (engl. für Macher). Das Erstellen von privaten Modifikationen wird üblicherweise mit dem Slang-Ausdruck <i>modding</i> oder <i>modden</i> bezeichnet.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Geschichte">Geschichte</h2></div>
<p>Die kreative Beschäftigung mit Computerspielen, ob aus künstlerischen Beweggründen, einfacher Neugier oder wissenschaftlichem Interesse, begann bereits mit dem ersten Computerspiel <a href="Spacewar!" title="Spacewar!">Spacewar!</a> (1961/62). Auch wenn es am Anfang noch keinen wirtschaftlichen Rahmen gab, so erfüllte die Begebenheit, dass Software modifiziert und diese <i>Spielehacks</i> oder <i>Patches</i> verbreitet wurden, alle Aspekte, die unter dem Begriff der <a href="Produktpiraterie" title="Produktpiraterie">Produktpiraterie</a> verstanden werden.<sup id="cite_ref-Sotamaa_2-1" class="reference"><a href="#cite_note-Sotamaa-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die Förderung von kreativer Beschäftigung und die damit teilweise einhergehende urheberrechtlichen Probleme sind zwei Aspekte, die bis heute die Computerspielmodifikation begleiten. In den Anfängen der Spieleindustrie in den 1980er Jahren rückte daher der Umgang damit in den Fokus der Spieleentwickler. Erst in den 1990er Jahren, als sowohl Computer einen gewissen Verbreitungsgrad bekamen und Spiele sowie Entwickler einen gewissen Bekanntheitsgrad erreichten, kam es zu den ersten richtungsweisenden Entscheidungen. Maßgeblich hierfür war das Entwicklerstudio <a href="Id_Software" title="Id Software">id Software</a> und das <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shooter</a>-Genre. Anstatt die Software immer stärker zu schützen, wurde das Erstellen von <a href="Hack" title="Hack">Hacks</a> oder <a href="Homebrew" title="Homebrew">Homebrew</a>-Editoren gefördert und unter anderem Anleitungen, Skripte sowie (auszugsweise) der <a href="Quellcode" class="mw-redirect" title="Quellcode">Quellcode</a> von Spielen veröffentlicht. Die positiven Aspekte im Zusammenspiel mit Moddergemeinschaften um Titel wie <i>Doom</i> (später <i>Quake</i>), <i><a href="Unreal_Tournament" title="Unreal Tournament">Unreal Tournament</a></i> und <i><a href="Half-Life_(Computerspiel)" title="Half-Life (Computerspiel)">Half-Life</a></i>, beeinflussten den Umgang der Computerspieleindustrie mit Mods maßgeblich.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Während im Laufe der späten 1990er Jahre bereits Modifikationen mit Vollpreis-Titeln vertrieben wurden und Modder häufig den Schritt vom Privatentwickler zum Hersteller vollzogen, erreichte im Jahre 2000 die Modding-Landschaft ihren ersten Höhepunkt. Die Veröffentlichung der Modifikation <i><a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a></i> wurde zu einem Phänomen, das weit über Spielergemeinden hinaus in der Öffentlichkeit bekannt wurde. Mit ihr traten auch weiträumig, zumindest im englischen Sprachraum, die Modder und ihre Modifikationen in das Licht einer breiteren Öffentlichkeit.
</p><p>Bis heute ist der Übergang vom Modder zum <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Spieleentwickler</a> fließend.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Vor_1980">Vor 1980</h3></div>
<p>Die Modifikation, beziehungsweise das damals so bezeichnete <a href="Hacker" title="Hacker">Hacken</a>, von Video- und Computerspielen begann bereits mit der Veröffentlichung von <a href="Spacewar!" title="Spacewar!">Spacewar!</a> (<i>Massachusetts Institute of Technology</i>), dessen Fertigstellung auf 1962 mit der Einfügung des Sternenhimmel-Hintergrunds datiert wird. Nachdem das Spiel an weitere Institute verteilt worden war, begannen die dortigen Professoren sowie Studenten das Spiel ihren eigenen Wünschen anzupassen.
Obwohl das Modding von Computerspielen älter ist als die Computerspielindustrie, sollte es jedoch noch zwanzig Jahre dauern, bevor man von der <i>ersten Mod</i> im modernen Sinne sprechen sollte.<sup id="cite_ref-Artikel_Spacewar!_6-0" class="reference"><a href="#cite_note-Artikel_Spacewar!-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-Sotamaa_2-2" class="reference"><a href="#cite_note-Sotamaa-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="1980er_Jahre">1980er Jahre</h3></div>
<p>Im Jahr 1983, als sowohl die Verbreitung von Heim-Computern und die Etablierung von Computerspielen ihren Anfang nahm, wurde von <i>Andrew Johnson</i> und <i>Preston Nevins</i> eine Modifikation zu dem in Deutschland indizierten Computerspiel <i><a href="Castle_Wolfenstein" title="Castle Wolfenstein">Castle Wolfenstein</a></i> erstellt, die von vielen auch als <i>die erste Mod</i> bezeichnet wird: <i>Castle Smurfenstein</i>. Wesentliche Änderung dabei war der Austausch der Nazi-Soldaten des Originals sowie deren Stimmen gegen <a href="Schl%C3%BCmpfe" class="mw-redirect" title="Schlümpfe">Schlümpfe</a>.<sup id="cite_ref-Castle_Smurfenstein_7-0" class="reference"><a href="#cite_note-Castle_Smurfenstein-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
Der Entwickler von Castle Wolfenstein, <a href="Muse_Software" title="Muse Software">Muse Software</a>, allen voran Silas S. Warner, legte dabei den Grundstein für den Umgang mit solchen <i>Software-Hacks</i>, indem er das Erstellen von privaten Modifikationen durch den Folgetitel <i>Beyond Castle Wolfenstein</i> (1984) durch einen leichter zugänglichen Code vereinfachte.
</p><p>Aber auch andere Entwickler förderten die Eigenkreation von Spielinhalten, wie zum Beispiel <a href="Broderbund" class="mw-redirect" title="Broderbund">Broderbunds</a> <a href="Lode_Runner" title="Lode Runner">Lode Runner</a> (1983), das mit einem Editor dem Spieler ermöglichte eigene Levels/Maps (Spielareale) zu erstellen.<sup id="cite_ref-Sotamaa_2-3" class="reference"><a href="#cite_note-Sotamaa-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-Literaturnachweis_Triumph_of_the_mod_8-0" class="reference"><a href="#cite_note-Literaturnachweis_Triumph_of_the_mod-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="1990er_Jahre">1990er Jahre</h3></div>
<p>In den späten 1980er und frühen 90er Jahren wurde der Umgang mit Modifikationen maßgeblich von <a href="Shoot_%E2%80%99em_up" title="Shoot ’em up">Shootern</a> beeinflusst. Bereits für <i><a href="Duke_Nukem" title="Duke Nukem">Duke Nukem</a></i> (1991) entwickelten Modder nicht nur eigene Level, sondern ebenfalls Level-Editoren (siehe <a href="Homebrew" title="Homebrew">Homebrews</a>), um in einer bedienfreundlichen Oberfläche solche Level zu erstellen.
</p><p>1992 wurden schließlich die Anfangs-Level des ersten First-Person-Shooters <i><a href="Wolfenstein_3D" title="Wolfenstein 3D">Wolfenstein 3D</a></i> von id Software im Internet frei angeboten. Die u.&nbsp;a. aufgrund dieser freien Verfügbarkeit anwachsenden Modderszene ermutigte die Entwickler, die Modifizierbarkeit für ihr nächstes Spiel <i>Doom</i> einfacher zu gestalten.<sup id="cite_ref-Literaturnachweis_WADs,_Bots_and_Mods_9-0" class="reference"><a href="#cite_note-Literaturnachweis_WADs,_Bots_and_Mods-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Maßgeblich zeichnete dafür der Entwickler <a href="John_Carmack" title="John Carmack">John Carmack</a> verantwortlich. Dieser vertrat die Auffassung, dass der <a href="Quellcode" class="mw-redirect" title="Quellcode">Quellcode</a> von Spielen, im Sinne der Informationsfreiheit, der Öffentlichkeit zur freien Verfügung stehen sollte. Auch die ersten Level von Doom standen im Internet frei zur Verfügung; im Gegenzug bat id Software diesmal jedoch die Modder, nur Mods für die registrierte Version von <i>Doom</i> zu erstellen und nicht für die <a href="Freeware" title="Freeware">Freeware</a>-Version.<sup id="cite_ref-Literaturnachweis_Triumph_of_the_mod_8-1" class="reference"><a href="#cite_note-Literaturnachweis_Triumph_of_the_mod-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die Modder-Community hielt sich nicht nur an die Vorgabe, sondern entwickelte sogar Sicherheits-Features, so dass ihre Modifikationen nur mit der registrierten Version von <i>Doom</i> funktionierten.<sup id="cite_ref-Literaturnachweis_Triumph_of_the_mod_8-2" class="reference"><a href="#cite_note-Literaturnachweis_Triumph_of_the_mod-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Somit legte sie den Grundstein für eine bis heute allgemein gültige, wenn auch ungeschriebene Verhaltensregel, die in verschiedenen Szenen auch als <i>Modder-</i> oder <i>Modding-Codex</i> bezeichnet wird. Ungeachtet juristischer Leitlinien reguliert dieser <i>Modding-Codex</i> in den verschiedenen Moddergemeinschaften den Umgang mit den für Spiele erstellten Inhalten. Zum einen wird den Wünschen des Entwicklerstudios nachgegeben, zum anderen jedoch auch den Wünschen anderer Modder. Am bekanntesten ist wohl der Satz <i>„Give Credit, where Credit is due“</i> (engl. für <i>Ehre wem Ehre gebührt</i>). Dieser ruft dazu auf, Arbeiten von anderen Moddern auch als solche kenntlich zu machen (z.&nbsp;B. in einer Credit-Sektion in der <a href="Readme" title="Readme">Readme</a>) und damit die Arbeitsleistung des Originalautors zu würdigen.<sup id="cite_ref-Literaturnachweis_WADs,_Bots_and_Mods_9-1" class="reference"><a href="#cite_note-Literaturnachweis_WADs,_Bots_and_Mods-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Während die Verkaufszahlen von <i>Doom</i> nach oben schossen, bemerkten die Entwickler von id Software, welches Potential in den verschiedenen Modifikationen steckte. Letztendlich enthielt <i><a href="Final_Doom" class="mw-redirect" title="Final Doom">Final Doom</a></i> (1996) eine Vielzahl von Level, die von Moddern erstellt wurden. Ebenso waren für das nächste Spiel <i>Quake</i> (1996) mehrere Modder von id Software rekrutiert worden.<sup id="cite_ref-Literaturnachweis_Modders_and_the_Digital_Game_Industry_10-0" class="reference"><a href="#cite_note-Literaturnachweis_Modders_and_the_Digital_Game_Industry-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Auch der Modder <a href="Ben_Morris" title="Ben Morris">Ben Morris</a> hatte sich mit dem von ihm entwickelten Level Editor <i>Doom Construction Kit</i> einen Namen gemacht und wollte an den Erfolg des Editors mit einem weiteren, diesmal für <i>Quake</i>, anknüpfen: <a href="Worldcraft" class="mw-redirect" title="Worldcraft">Worldcraft</a>. Nach seiner Einstellung bei <a href="Valve" title="Valve">Valve</a> 1997 wurde sein Worldcraft-Editor zum Grundstein der Entwicklung der <i>Half-Life</i>-Serie (1998) sowie deren Modding-Community, aus der ebenso der damalige halbe Stab von Valve bestand.<sup id="cite_ref-Vom_DCK_zu_Worldcraft_11-0" class="reference"><a href="#cite_note-Vom_DCK_zu_Worldcraft-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Gleichsam arbeitete Tim Sweeny, um dessen Titel <i><a href="ZZT_(Computerspiel)" title="ZZT (Computerspiel)">ZZT</a></i> sich eine der ersten Modding-Communities geformt hatte, an der <a href="Unreal_Engine" title="Unreal Engine">Unreal Engine</a>. Mehrere ehemalige <i>Doom</i>- und <i>Quake</i>-Modder wurden ebenfalls von seiner Firma <a href="Epic_Games" title="Epic Games">Epic Games</a> rekrutiert und schufen den Titel <i>Unreal Tournament</i> (1999).<sup id="cite_ref-Literaturnachweis_Triumph_of_the_mod_8-3" class="reference"><a href="#cite_note-Literaturnachweis_Triumph_of_the_mod-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Alle drei Titel (<i>Quake</i>, <i>Unreal</i> und <i>Half-Life</i>) kamen mit Editoren und umfangreicher Dokumentation auf den Markt. Viele Titel, an denen Mitarbeiter von id Software, Valve oder Epic Games Anteil hatten, stehen bis heute in dieser Tradition.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="2000_bis_heute">2000 bis heute</h3></div>
<p>Im Jahre 2000 wurden Modifikationen auch außerhalb ihres Genres bekannt.
Auf der <i>Half-Life Mod Expo</i>, auf der seit 1999 Modifikationen basierend auf der Half-Life-<a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engine</a> von Valve vorgestellt werden, machte ein Titel namens <a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a> auf sich aufmerksam.
</p><p>Im Gegensatz zum Originalspiel und dessen Spielmodus <i><a href="Spielmodus_(Computerspiele)#Deathmatch" title="Spielmodus (Computerspiele)">Deathmatch</a></i> (Jeder gegen Jeden) traten hier die Spieler in zwei Gruppen in einer Art Variante von <i><a href="R%C3%A4uber_und_Gendarm" title="Räuber und Gendarm">Räuber und Gendarm</a></i> gegeneinander an. Counter-Strike war, zumindest im englischen Sprachraum, der Wendepunkt, an dem auch die Öffentlichkeit verstand, dass Modder nicht nur kleine Spielzusätze an ihrem Haus-PC erstellten, sondern Modifikationen, die es in Qualität und Umfang mit Vollpreis-Titeln aufnehmen konnten. Die zahlreichen Aktualisierungen im Zusammenspiel mit der hohen Popularität im <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspieler</a> brachten Valve dazu das Einspielen von Patches für den Endanwender zu automatisieren und waren der Anstoß für die <a href="Steam" title="Steam">Steam</a>-Plattform.<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Während das Shootergenre die Moddingszene der 1990er maßgeblich dominierte, setzten um die Jahrtausendwende auch <a href="Computer-Rollenspiel" title="Computer-Rollenspiel">Computer-Rollenspiel</a>-Entwickler auf die Möglichkeit des umfangreichen <i>Moddings</i>. Hier entwickelte sich die Zielsetzung jedoch vor allem durch das Genre selbst, das sich anfangs eng mit dem <a href="Pen%26Paper-Rollenspiel" class="mw-redirect" title="Pen&amp;Paper-Rollenspiel">Pen&amp;Paper-Rollenspiel</a> verbunden sah und dessen Möglichkeiten man auf den Computer übertragen wollte.
So integrierte <a href="Nihilistic_Software" title="Nihilistic Software">Nihilistic Software</a> einen Editor in <i><a href="Vampire%3A_Die_Maskerade_%E2%80%93_Redemption" title="Vampire: Die Maskerade – Redemption">Vampire: Die Maskerade – Redemption</a></i> (2000), der es Spielergruppen und Moddern ermöglichen sollte, am Computer ein virtuelles <i>Pen&amp;Paper</i> mit all seinen Möglichkeiten zu spielen. Trotz umfangreicher Dokumentation, von der Level-Erstellung bis zu theoretischen Praktiken aus der Filmhochschule zur Erstellung von Filmsequenzen (sogenannte <a href="Zwischensequenz" title="Zwischensequenz">Zwischensequenzen</a>), setzte sich das System jedoch nicht durch.
</p><p>2002 legten der Entwickler <a href="Bethesda_Softworks" title="Bethesda Softworks">Bethesda Softworks</a> dem Rollenspiel <i><a href="Morrowind" class="mw-redirect" title="Morrowind">Morrowind</a></i> das <a href="The_Elder_Scrolls#Construction_Sets" title="The Elder Scrolls">The Elder Scrolls Construction Set</a> sowie der Entwickler <a href="BioWare" title="BioWare">BioWare</a> das <a href="Neverwinter_Nights#Aurora-Toolset" title="Neverwinter Nights">Aurora-Toolset</a>, dem ersten Teil der <i><a href="Neverwinter_Nights" title="Neverwinter Nights">Neverwinter-Nights</a></i>-Reihe, nebst ausführlicher Dokumentation, bei. Daraus resultierend haben sich für beide Serien starke Moddingszenen ausgebildet.
</p><p>Im selben Jahr kam der erste <a href="Downloadable_Content" title="Downloadable Content">DLC</a>-Inhalt (<i>Downloadable Content</i>) mit der Einführung des <a href="Xbox_Live" class="mw-redirect" title="Xbox Live">Xbox-Live</a>-Netzwerks für das Spiel <i><a href="MechAssault" title="MechAssault">MechAssault</a></i> auf den Markt (siehe <a href="BattleTech" title="BattleTech">BattleTech</a>).
</p><p>Bis heute folgt das Shooter-Genre maßgeblich der Tradition der Modifizierbarkeit, während andere Genre je nach Spielinhalt bestimmte Ausrichtungen fördern (z.&nbsp;B. eine Fokussierung auf das Erstellen neuer Level). Hierbei ist es je nach Hersteller unterschiedlich, inwieweit er die Modifizierbarkeit seiner Software unterstützt und legalisiert. Meist ist das Spielgenre bzw. der Spielinhalt entscheidend. Dabei ist es vielen Modifikationen mittlerweile gelungen, weit über ihre Fangemeinde hinaus bekannt zu werden. Bestes Beispiel dafür bleibt wohl <a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a>, das ursprünglich als eine Modifikation für das Spiel <a href="Half-Life_(Computerspiel)" title="Half-Life (Computerspiel)">Half-Life</a> entwickelt wurde, mittlerweile aber auch als eigenständiges Spiel erhältlich ist, sowie <a href="Tactical_Ops%3A_Assault_on_Terror" title="Tactical Ops: Assault on Terror">Tactical Ops: Assault on Terror</a> auf der <a href="Unreal_Tournament" title="Unreal Tournament">Unreal-Tournament</a>-Basis oder <a href="Team_Fortress" title="Team Fortress">Team Fortress</a>.
</p><p>Heutzutage gibt es fast zu sämtlichen bekannteren <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspielen</a> Moddergemeinschaften, die Zusätze verschiedenster Art erstellen. So besitzen sowohl auch Simulationen wie <a href="IL-2_Sturmovik_(Computerspiel)" title="IL-2 Sturmovik (Computerspiel)">IL-2 Sturmovik</a> oder <a href="Die_Sims" title="Die Sims">Die Sims</a> sowie <a href="Echtzeitstrategie" class="mw-redirect" title="Echtzeitstrategie">Echtzeitstrategiespiele</a> wie <a href="Total_War" title="Total War">Total War</a> oder <a href="Command_%26_Conquer" title="Command &amp; Conquer">Command &amp; Conquer</a> kreative Szenen.
</p><p>Gerade in den letzten Jahren treten vermehrt Titel von Herstellern auf, die ursprünglich aus <i>Moddern</i> oder sogenannten <i>Modding-Teams</i> bestanden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Modifikationen_für_Spielkonsolen"><span id="Modifikationen_f.C3.BCr_Spielkonsolen"></span>Modifikationen für Spielkonsolen</h2></div>
<p>Verschiedene <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Konsolenspiele</a> versuchten mit Editoren ebenfalls eine Form von <i>modding</i> zu etablieren, wie zum Beispiel <a href="Timesplitters" class="mw-redirect" title="Timesplitters">Timesplitters</a> (2000) von <a href="Free_Radical_Design" class="mw-redirect" title="Free Radical Design">Free Radical Design</a>, dessen Spiel ein Leveleditor enthielt. Hierbei standen jedoch die technischen Möglichkeiten einer Konsole (vor allem der begrenzte Speicher sowie Bedienfreundlichkeit) einer größeren Moddingszene im Weg. Während fehlende Distributionsmöglichkeiten anfänglich ebenso ein Problem darstellten, sind es heute Lizenzverträge der Spieleentwickler mit den jeweiligen Konsolenherstellern sowie Sicherheitsgründe, weswegen Modifikationen von Privatpersonen für <a href="Spielkonsole" title="Spielkonsole">Spielkonsolen</a> selten bis gar nicht unterstützt werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Bedeutung_für_die_Spieleindustrie"><span id="Bedeutung_f.C3.BCr_die_Spieleindustrie"></span>Bedeutung für die Spieleindustrie</h2></div>
<p>Der Umgang mit privaten Modifikationen ist nach wie vor, für Entwickler, von positiven wie auch negativen Begleiterscheinungen geprägt. Auf der einen Seite können sie Popularität, Qualität und Langlebigkeit (<a href="Produktlebenszyklus" title="Produktlebenszyklus">Produktlebenszyklus</a>) eines Titels fördern, auf der anderen Seite haben Modder Einblick in die Software und können dadurch von außen einen Einfluss auf Entscheidungen von Spielentwickler oder Verleih (<a href="Publisher" title="Publisher">Publisher</a>) ausüben.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Positive_Aspekte">Positive Aspekte</h3></div>
<p>Im Idealfall profitieren Spielehersteller von der Arbeit der <i>Modder</i>. So kopieren verschiedene Entwickler Modinhalte, um sie in Folgetiteln zu integrieren oder bringen überarbeitete Zusätze heraus, die aus Modifikationen bestehen. Hier sei zum Beispiel das <i><a href="Sid_Meier%E2%80%99s_Civilization" title="Sid Meier’s Civilization">Sid-Meier’s-Civilization</a></i>-Zusatzpaket <i><a href="Sid_Meier%E2%80%99s_Civilization#Beyond_the_Sword" title="Sid Meier’s Civilization">Beyond the Sword</a></i> genannt, das die Modifikationen <i>Rhye's and Fall of Civilization</i> und <i>Fall from Heaven</i> beinhaltet.<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>In wenigen Fällen schaffen es diese Modifikationen sogar als eigenständige Vollpreistitel in den Verkauf. Bekannteste Modifikation bleibt <a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a>, auf Basis von Half-Life (1998) bzw. Half-Life2 (2004) oder <a href="Team_Fortress" title="Team Fortress">Team Fortress</a>, eine ursprünglich für <a href="Quake" title="Quake">Quake</a> entwickelte Mehrspieler-Modifikation (1996), die die Genre-Maßstäbe des Mehrspieler-Modus für Shooter setzte und oftmals kopiert wurde. Andere Modifikation schafften es zu alternativen Nachfolgern bestehender Spielerserien zu werden, so wie <i><a href="Jagged_Alliance_2%3A_Wildfire" title="Jagged Alliance 2: Wildfire">Jagged Alliance 2: Wildfire</a></i> (2004), ursprünglich eine Modifikation von <i><a href="Jagged_Alliance_2" title="Jagged Alliance 2">Jagged Alliance 2</a></i> (1999). oder warteten mit erweiternden Möglichkeiten auf. Wie <a href="InstaGib" class="mw-redirect" title="InstaGib">InstaGib</a> ein <i>Mutator</i> für Quake, der eine Form von Realitätsmodus, als fortgeschrittenen Schwierigkeitsvariante (<i>ein Schuss und Tod</i>) einfügte, wie sie heute auch in verschiedenen Formen in anderen Shootern existiert oder <i><a href="Multi_Theft_Auto" title="Multi Theft Auto">Multi Theft Auto</a></i>, das einen Mehrspielermodus in <i><a href="Grand_Theft_Auto_III" title="Grand Theft Auto III">Grand Theft Auto III</a></i> (2001) implementierte.
</p><p>Anders können Modifikationen auch einen unvorhersehbaren Einfluss auf das Genre oder die Industrie haben. So trug die starke deutsche Moddingszene zu dem Rollenspiel <i><a href="The_Elder_Scrolls_IV%3A_Oblivion" title="The Elder Scrolls IV: Oblivion">Oblivion</a></i> (2006), begünstigt durch die deutsche Synchronlandschaft durch eine Vielzahl professionell vertonter Modifikationen (zum Beispiel <i>M.Syd jr.'s Blood&amp;Mud</i>, an der ein Team aus TV und Radio mitwirkte, oder <i>Nehrim</i> in der die Band <a href="Schandmaul" title="Schandmaul">Schandmaul</a> einen Auftritt hatte), dazu bei, die <a href="Synchronisation" title="Synchronisation">Synchronisation</a> von Computerspielen vermehrt in den Fokus von Spielern sowie Fachpresse zu rücken.<sup id="cite_ref-PC-Games-Nehrim_14-0" class="reference"><a href="#cite_note-PC-Games-Nehrim-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-PC-Action-Oblivion_15-0" class="reference"><a href="#cite_note-PC-Action-Oblivion-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>In einigen Fällen werden Modder von erfolgreichen oder erfolgversprechenden Modifikationen von Spielefirmen unter Vertrag genommen. So geschehen zum Beispiel bei <i><a href="Desert_Combat" class="mw-redirect" title="Desert Combat">Desert Combat</a></i> einer Modifikation für das Spiel <a href="Battlefield_1942" title="Battlefield 1942">Battlefield 1942</a> (2002) von <a href="Digital_Illusions_CE" class="mw-redirect" title="Digital Illusions CE">Digital Illusions CE</a>, dessen Team für den Folgetitel <a href="Battlefield_2" title="Battlefield 2">Battlefield 2</a> (2005) mitwirkte<sup id="cite_ref-16" class="reference"><a href="#cite_note-16"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> oder <i><a href="DayZ_(Mod)" title="DayZ (Mod)">DayZ</a></i>, eine Zombiemodifikation für <a href="Arma_2" title="Arma 2">Arma 2</a> (2009) die noch vor Fertigstellung von <a href="Bohemia_Interactive" title="Bohemia Interactive">Bohemia Interactive</a> als eigenständiger Titel übernommen wurde und deren Modder als Projektleiter eingestellt.<sup id="cite_ref-17" class="reference"><a href="#cite_note-17"><span class="cite-bracket">[</span>17<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Negative_Aspekte">Negative Aspekte</h3></div>
<p>Vor allem die von Spieleentwicklern angebotene DLCs können in einer Konkurrenz zu privaten Modifikationen stehen, insofern sie kostenpflichtig sind. Auch <a href="Mikrotransaktionen" class="mw-redirect" title="Mikrotransaktionen">Mikrotransaktionen</a> werden durch kostenfreie Angebote geschwächt. Selbst zu Folgetiteln stehen ambitionierte Mods mitunter in Konkurrenz.<sup id="cite_ref-18" class="reference"><a href="#cite_note-18"><span class="cite-bracket">[</span>18<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die Debatte um Gewalt in Computerspielen in Deutschland zielte anfangs maßgeblich auf die Modifikation <i><a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a></i>, welche zum Zeitpunkt hitziger Diskussionen bereits als Vollpreistitel erhältlich war. Nach dem <a href="Amoklauf_von_Erfurt" title="Amoklauf von Erfurt">Amoklauf von Erfurt</a> im April 2002 forderten einige Politiker, darunter der damalige Kanzlerkandidat <a href="Edmund_Stoiber" title="Edmund Stoiber">Edmund Stoiber</a> (CSU) sowie <a href="Wolfgang_Clement" title="Wolfgang Clement">Wolfgang Clement</a> (SPD), ein Verbot von sogenannten „<a href="Killerspiel" title="Killerspiel">Killerspielen</a>“, da der Täter unter anderem auch Counter-Strike gespielt hatte.<sup id="cite_ref-19" class="reference"><a href="#cite_note-19"><span class="cite-bracket">[</span>19<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die <a href="Grand_Theft_Auto%3A_San_Andreas#Hot_Coffee" title="Grand Theft Auto: San Andreas"><i>Hot Coffee Mod</i> für <i>Grand Theft Auto: San Andreas</i></a>, die verworfene Sexszenen freischaltete, sorgte für Verkaufsverbote in Australien und Klagen von Verbrauchern in den Vereinigten Staaten von Amerika.<sup id="cite_ref-20" class="reference"><a href="#cite_note-20"><span class="cite-bracket">[</span>20<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Der Rechtsstreit kostete den Publisher 20 Millionen US-Dollar Schadensersatz.<sup id="cite_ref-21" class="reference"><a href="#cite_note-21"><span class="cite-bracket">[</span>21<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Beispiele">Beispiele</h2></div>
<div class="sieheauch" role="navigation" style="font-style:italic;"><span class="sieheauch-text">Siehe auch</span>: Kategorie:Mod</div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Counter-Strike">Counter-Strike</h3></div>
<p>Ursprünglich ein Privatprojekt, erdacht als Total Conversion von <i>Half-Life</i>, wurde <i><a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a></i> später als eigenständiges Spiel vermarktet und teilt sich in der sogenannten Retailversion mit <i>Half-Life</i> bzw. <i><a href="Half-Life_2" title="Half-Life 2">Half-Life 2</a></i> lediglich wenige Spielressourcen (wie etwa Texturen). <i>Counter-Strike</i> gilt als die bekannteste Modifikation überhaupt.<sup id="cite_ref-PC_Games_2012_22-0" class="reference"><a href="#cite_note-PC_Games_2012-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Desert_Combat">Desert Combat</h3></div>
<p><i>Desert Combat</i> ist eine Total Conversion für das Spiel <a href="Battlefield_1942" title="Battlefield 1942">Battlefield 1942</a> und wurde gegen Ende der Entwicklung mehr als doppelt so viel gespielt wie Battlefield 1942 selbst. Ein Großteil des Teams hinter Desert Combat wurde für die Entwicklung des Nachfolgespiels von Battlefield 1942, <a href="Battlefield_2" title="Battlefield 2">Battlefield 2</a>, unter Vertrag genommen.<sup id="cite_ref-PC_Games_2012_22-1" class="reference"><a href="#cite_note-PC_Games_2012-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Defense_of_the_Ancients">Defense of the Ancients</h3></div>
<p><i><a href="Defense_of_the_Ancients" title="Defense of the Ancients">Defense of the Ancients</a></i> startete als Modifikation von <i><a href="Warcraft_3" class="mw-redirect" title="Warcraft 3">Warcraft 3</a></i>. Valve kaufte den Entwickler und brachte <i><a href="Dota_2" title="Dota 2">Dota 2</a></i> mit der eigenen <a href="Source-Engine" class="mw-redirect" title="Source-Engine">Source-Engine</a> auf den Markt.<sup id="cite_ref-PC_Games_2012_22-2" class="reference"><a href="#cite_note-PC_Games_2012-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Forgotten_Hope">Forgotten Hope</h3></div>
<p><i>Forgotten Hope</i> ist eine von einem internationalen Team erstellte, umfassende Modifikation für das Spiel <a href="Battlefield_1942" title="Battlefield 1942">Battlefield 1942</a>. Ziel der Modifikation war es, den Zweiten Weltkrieg so realistisch wie möglich zu gestalten. Das zeigt sich vorwiegend in einem genauen Schadensmodell, detailgetreuen 3D-Modellen sowie gut recherchierten Schlachten. Da die Modifikation ebenfalls den Zweiten Weltkrieg, beschreibt, handelt es sich bei <a href="Forgotten_Hope" class="mw-redirect" title="Forgotten Hope">Forgotten Hope</a> eher um eine umfassende Erweiterung.<sup id="cite_ref-23" class="reference"><a href="#cite_note-23"><span class="cite-bracket">[</span>23<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das Spiel erhielt die Auszeichnung zum Mod des Jahres 2010.<sup id="cite_ref-24" class="reference"><a href="#cite_note-24"><span class="cite-bracket">[</span>24<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Teil zwei der Modifikation, <i>Forgotten Hope 2</i>, welches für <i><a href="Battlefield_2" title="Battlefield 2">Battlefield 2</a></i> erschien, ist hingegen eine <a href="Total_Conversion" class="mw-redirect" title="Total Conversion">Total Conversion</a> des Spiels.<sup id="cite_ref-25" class="reference"><a href="#cite_note-25"><span class="cite-bracket">[</span>25<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="InstaGib">InstaGib</h3></div>
<p><i><a href="InstaGib" class="mw-redirect" title="InstaGib">InstaGib</a></i> ist ein klassischer Mutator aus der Mehrspielerschiene der <a href="Unreal_(Computerspielreihe)" title="Unreal (Computerspielreihe)"><i>Unreal</i></a>-Reihe. Hierbei werden lediglich alle Waffen gegen eine Instant-Kill-Waffe mit unbegrenzter Munition ersetzt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Jagged_Alliance:_Wildfire">Jagged Alliance: Wildfire</h3></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→&nbsp;</span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Jagged_Alliance_2%3A_Wildfire" title="Jagged Alliance 2: Wildfire">Jagged Alliance 2: Wildfire</a></i></div>
<p>Ursprünglich erweiterte <i>Wildfire</i> das Ursprungsspiel, <i><a href="Jagged_Alliance_2" title="Jagged Alliance 2">Jagged Alliance 2</a></i>, nur um neue Waffen und realistischeres Verhalten dieser Waffen. Heute wird <i>Wildfire</i> als allein lauffähiges Spiel und Erweiterung des eigentlichen Spiels vertrieben.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Multi_Theft_Auto">Multi Theft Auto</h3></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→&nbsp;</span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Multi_Theft_Auto" title="Multi Theft Auto">Multi Theft Auto</a></i></div>
<p><i>Multi Theft Auto</i> ist die erste Mehrspieler-Mod für <i><a href="GTA_III" class="mw-redirect" title="GTA III">GTA III</a></i>. Die Mod erweitert das Spiel (bzw. dessen Nachfolger <i><a href="Grand_Theft_Auto%3A_Vice_City" title="Grand Theft Auto: Vice City">Vice City</a></i> und <i><a href="Grand_Theft_Auto%3A_San_Andreas" title="Grand Theft Auto: San Andreas">San Andreas</a></i>) um einen Mehrspielermodus, sodass mehrere Spieler über LAN oder Internet gemeinsam in einer Stadt spielen können.<sup id="cite_ref-26" class="reference"><a href="#cite_note-26"><span class="cite-bracket">[</span>26<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Daneben gibt es weitere Mehrspieler-Mods für Grand Theft Auto wie <i>San Andreas Multiplayer</i>.<sup id="cite_ref-27" class="reference"><a href="#cite_note-27"><span class="cite-bracket">[</span>27<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Team_Fortress">Team Fortress</h3></div>
<p><i><a href="Team_Fortress" title="Team Fortress">Team Fortress</a></i> ist eine <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspieler</a>-Mod, welche bereits viele Züge einer Total Conversion aufweist. Ursprünglich 1996 für <i>Quake</i> entwickelt, wurden nach dem Spielprinzip für etliche weitere Spiele Modifikationen in Anlehnung an <i>Team Fortress</i> entwickelt. Valve entwickelte <i><a href="Team_Fortress_Classic" class="mw-redirect" title="Team Fortress Classic">Team Fortress Classic</a></i> auf Basis der <a href="GoldSrc" title="GoldSrc">GoldSrc</a>-Engine und später <i><a href="Team_Fortress_2" title="Team Fortress 2">Team Fortress 2</a></i> auf der <a href="Source-Engine" class="mw-redirect" title="Source-Engine">Source-Engine</a>.<sup id="cite_ref-PC_Games_2012_22-3" class="reference"><a href="#cite_note-PC_Games_2012-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Battlefield_2142">Battlefield 2142</h3></div>
<p><i>First Strike</i> ist eine <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspieler</a>-Mod für <i><a href="Battlefield_2142" title="Battlefield 2142">Battlefield 2142</a></i>, welche bereits viele Züge einer Total Conversion aufweist. Sie wurde in Anlehnung an das <i>Star-Wars</i>-Universum entwickelt. In ähnlicher Weise bezieht sich <i>Revenge-of-the-Fallen</i> auf das <i>Stargate</i>-Universum.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Minecraft">Minecraft</h3></div>
<p>Für <i><a href="Minecraft" title="Minecraft">Minecraft</a></i> stehen zahlreiche Mods von Drittanbietern zur Verfügung. Darunter solche, die durch <a href="Shader" title="Shader">Shader</a> die Grafik des Sandbox-Spiels verändern, aber auch <a href="Gameplay" class="mw-redirect" title="Gameplay">Gameplay</a>-Modifikationen, die das Grundspiel um Spielmodi, Karten oder Gegenstände erweitern. In einem zukünftigen Update soll das Programmieren und Installieren von Plug-ins erleichtert werden und so auch Spielern ohne tiefergehende Programmierkenntnisse offen stehen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Panzer_Corps">Panzer Corps</h3></div>
<p>Das Spiel <i><a href="Panzer_Corps" title="Panzer Corps">Panzer Corps</a></i> bietet durch die Engine und den Spielverlauf beste Voraussetzungen für das Modden. In diesem Zusammenhang sind Modifikation im Stile einer Total Conversion seit 2011 immer wieder erschienen. Diese umfangreichen Erweiterung zum Spiel, mit eigens gestalteten Einheiten, Szenarien und Karten haben in der Fangemeinde viel Beachtung gefunden. Ergänzend zu diesen Erweiterungen aus der Fangemeinde erscheinen in regelmäßigen Abständen kleinere Mods mit neuen Einheiten (Unit Mods), neu gestalteten Einheiten (Sprites) und veränderten Optionen im Spiel (Mutatoren Mods). Diese Modifikationen sind in der Fangemeinde als Ergänzung zu den offiziellen Ergänzungssets (DLC) des Spielherstellers <a href="Slitherine" title="Slitherine">Slitherine</a> weitverbreitet. Alle diese privat erstellten Modifikationen der Fangemeinde sind auf diversen Fanseiten und Foren zu finden bzw. können dort kostenlos heruntergeladen werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><span class="noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size" typeof="mw:File"><span title="Wiktionary"></span></span></span><b><a href="https://de.wiktionary.org/wiki/Mod" class="extiw external" title="wikt:Mod">Wiktionary: Mod</a></b>&nbsp;– Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen</div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Max Falkenstern: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Total-Conversions-Wenn-das-Spielprinzip-ausgehebelt-wird-748986/"><i>Total Conversions - Wenn das Spielprinzip ausgehebelt wird - Großes Update mit Nehrim, The Third Age und mehr.</i></a> In: <i><a href="PC_Games" title="PC Games">PC Games</a>.</i> 24.&nbsp;August 2012,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 10.&nbsp;Juli 2022</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AMod+%28Computerspiele%29&amp;rft.title=Total+Conversions+-+Wenn+das+Spielprinzip+ausgehebelt+wird+-+Gro%C3%9Fes+Update+mit+Nehrim%2C+The+Third+Age+und+mehr&amp;rft.description=Total+Conversions+-+Wenn+das+Spielprinzip+ausgehebelt+wird+-+Gro%C3%9Fes+Update+mit+Nehrim%2C+The+Third+Age+und+mehr&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.pcgames.de%2FSpiele-Thema-239104%2FSpecials%2FTotal-Conversions-Wenn-das-Spielprinzip-ausgehebelt-wird-748986%2F&amp;rft.creator=Max+Falkenstern&amp;rft.date=24.08.2012&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-Sotamaa-2"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-Sotamaa_2-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-Sotamaa_2-1">b</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-Sotamaa_2-2">c</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-Sotamaa_2-3">d</a></sup></span> <span class="reference-text">Olli Sotamaa: <cite style="font-style:italic">Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture</cite>. 2003, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em">&nbsp;</span>4–5</span> (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.ics.uci.edu/~wscacchi/GameLab/Recommended%20Readings/Game-Modding-Sotamaa.pdf">uci.edu</a> [PDF]).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&amp;rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Mod+%28Computerspiele%29&amp;rft.au=Olli+Sotamaa&amp;rft.btitle=Computer+Game+Modding%2C+Intermediality+and+Participatory+Culture&amp;rft.date=2003&amp;rft.genre=book&amp;rft.pages=4-5" style="display:none">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-Doomworld_Gloassary-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Doomworld_Gloassary_3-0">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Tom Hall: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://5years.doomworld.com/doombible/appendices.shtml"><i>5 Years of Doom.</i></a> In: <i>The Doom Bible.</i><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 17.&nbsp;Oktober 2022</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AMod+%28Computerspiele%29&amp;rft.title=5+Years+of+Doom&amp;rft.description=5+Years+of+Doom&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2F5years.doomworld.com%2Fdoombible%2Fappendices.shtml&amp;rft.creator=Tom+Hall">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Johannes Laubmeier: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.tagesspiegel.de/gesellschaft/medien-_-ki/ich-mach-mir-das-game-bis-es-mir-gefallt-3634069.html"><i>Modding: Ich mach mir das Game, bis es mir gefällt.</i></a> In: <i><a href="Der_Tagesspiegel" class="mw-redirect" title="Der Tagesspiegel">Der Tagesspiegel</a>.</i> 12.&nbsp;Juni 2015,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 24.&nbsp;März 2024</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AMod+%28Computerspiele%29&amp;rft.title=Modding%3A+Ich+mach+mir+das+Game%2C+bis+es+mir+gef%C3%A4llt&amp;rft.description=Modding%3A+Ich+mach+mir+das+Game%2C+bis+es+mir+gef%C3%A4llt&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.tagesspiegel.de%2Fgesellschaft%2Fmedien-_-ki%2Fich-mach-mir-das-game-bis-es-mir-gefallt-3634069.html&amp;rft.creator=Johannes+Laubmeier&amp;rft.date=2015-06-12">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.arte.tv/de/articles/tracks-mod-videogame"><i>Deine Modder!</i></a> <a href="Arte" title="Arte">Arte</a>, 6.&nbsp;März 2018,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 17.&nbsp;Oktober 2022</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AMod+%28Computerspiele%29&amp;rft.title=Deine+Modder%21&amp;rft.description=Deine+Modder%21&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.arte.tv%2Fde%2Farticles%2Ftracks-mod-videogame&amp;rft.publisher=%5B%5BArte%5D%5D&amp;rft.date=2018-03-06&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
</li>
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